在发布后的几个月里,《荣耀战魂》经历了一段低迷期。尽管游戏开局强劲,玩家基础扎实,但用户数量大幅下降,主要是因为服务器问题和在线多人模式的平衡问题。虽然目前仍有一群热衷于在线对决的玩家,但这款雄心勃勃的在线格斗游戏的开发者正试图通过一系列新功能和对核心游戏的平衡调整来重燃战斗之火。
借鉴育碧其他游戏(如《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》)的经验,育碧蒙特利尔计划通过推出全面的平衡修复、新的多人游戏模式(如排名 1v1、4v4 和在线多人游戏的特殊赛季游戏)以及引入专用服务器来重振《荣耀战魂》。对于铁杆玩家来说,这些变化是巨大的。GameSpot 采访了创意总监 Roman Campos-Oriola 和游戏总监 Damien Kieken,讨论了他们计划如何重振这款游戏。
GameSpot:《荣耀战魂》的现有社区对这款游戏非常热衷。他们不断向你们提供反馈,告诉你们哪些地方可以改进,你们似乎也想通过多种方式来改进游戏。你能谈谈让玩家保持兴趣的挑战吗?
Roman Campos-Oriola:首先,自今年年初以来,我们的多人游戏在夏季销量中排名第三。所以这款游戏相当成功。上个月,也就是 6 月份,我们的活跃玩家用户超过 130 万,7 月份我们的活跃玩家用户数量仍在增长。所以,即使它不是竞技类游戏中最大的玩家群体,但玩家数量仍然相当多。这就是为什么当我们谈到专用服务器时,我们承诺要改进游戏,让它发展壮大。这就是为什么我们不断开发新功能,改进游戏。为了那些玩游戏的玩家,我们仍在继续开发新赛季,添加新角色,修复问题等。
那么这是否有助于吸引新玩家并让社区壮大呢?我希望如此。但对我来说,最重要的是为当前正在玩游戏的人提供服务。会有一些掉线,有些人会离开。我玩了很多在线游戏。我经常放弃一个游戏去玩另一个游戏,然后又回来玩。所以我认为这是正常的。
Damien Kieken:但是我们看到的是,当我们发布新赛季时,很多玩家会回来查看新内容,再次测试游戏,然后其中一部分人会留下来。所以赛季系统很酷的一点是,我们至少有一个经常回来的集合点,我们认为有了排名等功能,竞争性玩家会真正有兴趣留下来,尝试爬上排名阶梯,获得尽可能高的排名等。正如 Roman 所说,我们每个月都会带来更多内容,所以我们认为这会很好。
专用服务器是粉丝们的一大要求,因为现有游戏存在许多连接和稳定性问题,这对于这样的游戏来说非常重要。您能谈谈是什么促使您决定现在最终加入专用服务器吗?为什么您选择在发布和首发的几个月里专注于点对点匹配?
DK:基本上,自发布以来,我们对游戏做了很多事情。我们发现了当前架构的一些问题,这些问题在封闭 alpha 测试、beta 测试等期间我们从未见过。我们发现的问题之一是稳定性问题,主要是在 4v4 模式下。这就是我们遇到这些问题的地方,我们跟踪了这些问题,我们制作了补丁来跟踪它们,了解发生了什么,然后开始修复它们。有一次,我们决定退后一步,开始分析我们的整个基础设施,并将其与育碧内部和外部其他游戏的基础设施进行比较。看看在过去一个月里我们学到了这么多东西之后,什么是最好的做法,以及玩家是如何消费这款游戏的。就在那时,我们决定转向专用服务器。
我们做出这一选择的原因有很多,它将改变玩家的整体体验。它将提高稳定性,但也会消除玩家可能产生的一些烦恼。例如,通过点对点连接,您需要检查您的 NAT,以便您可以与拥有与您相同 NAT 或绿色 NAT 的其他玩家一起玩,等等。当您拥有服务器时,这些事情不再重要——当您拥有服务器时,您不再有错误迁移、会话迁移。因此,在这方面有明显的优势。对我们来说,这也是一个更长期可靠的举措,我们希望通过转向专用服务器来实现这一目标。这是一个巨大的变化。
RCO:我们现在做出这一改变的原因在于我们对这款游戏有着长期的承诺。就像我说的,自发布以来我们已经更新了很多次,我们希望继续支持它。正如你在路线图中看到的,我们将继续添加内容,因此改善玩家玩游戏时的体验非常重要,专用服务器对我们来说就是朝着这个方向发展的。
是什么促使你决定改变防守阵容?是不是因为有时候,缺乏经验的玩家在面对更强大的对手时会感到有点不知所措,或者他们觉得一旦失误,他们基本上就死定了?你遇到过这样的问题吗?
RCO:自 [发布] 以来,我们一直在密切关注玩家的反馈。在 4v4 中不存在所谓的防守元问题,因为在 4v4 中,你会不断进行团战、帮助好友或索要物品,诸如此类。这在决斗中更成问题,但我们需要非常小心,因为我们不想让决斗变得更具攻击性,从而破坏 4v4 体验。这是一方面。因此,我们针对的所有更改都会改善决斗体验,而不会破坏或改变太多 4v4 体验。基本上,我们想要做的是,我们希望给攻击者多一点奖励,我们希望让进攻的风险更小。我们希望让防守更具风险,但需要更多投入。
举个例子,我们正在做的一件事是,让体力耗尽的状态变得更加危险。现在,当你攻击或进行躲避等防御时,比如躲避滚动之类的东西,你会失去体力。而现在,当你体力耗尽时,并没有真正的缺点;你可以躲避它,然后回到游戏中。所以我们想让这种状态变得更加危险,例如,当你体力耗尽时,你的躲避会稍微慢一点。当你躲避时,你将无法恢复体力,诸如此类。你将无法再招架,这是我们正在测试的一件事。所以我们想让这种状态变得更加危险,如果你陷入这种状态,你就犯了一个错误。
另一方面,为了帮助进攻方,我们的做法是,每当敌人阻挡一次攻击时,都会增加耐力恢复,这样可以帮助你给对手施加一点压力。我们还增加了团队伤害——团队伤害[过去]在 5% 到 10% 之间,现在所有团队伤害将达到 18%。所以当你阻挡一次攻击时,你会受到更多的伤害。所以这会很有帮助。
最后,还有一件事,就是格挡。所以,对我来说,格挡几乎是所有玩家都适用的。但当你看到前 5-10% 的玩家几乎可以格挡时,你就会有问题,因为格挡的奖励有点太多了。所以,我真正喜欢这款游戏的节奏是,在那个级别,整个心理游戏都是围绕着试图引诱对手进攻,格挡他,而你拥有所有那些非常有趣的东西,我不想打破它。只是格挡的奖励掩盖了所有其他动作,因为在今天的游戏中成功格挡后,你肯定会打破防御,而通过打破防御,你几乎可以,在某些情况下,通过将对手扔出壁架或类似的东西一击杀死对手,或者你可以根据你的角色造成巨大伤害。所以这有点太强了。
所以我们的做法是,你不再有保证能通过格挡突破防御的办法,因为那将带来巨大的帧率优势,而且你会造成更多的耐力伤害。但这就是我们正在做的事情,我们正在稍微平衡一下进攻和防守之间的平衡,让防守变得不那么好。
如今,游戏即服务模式越来越受欢迎。自发布以来,《荣耀战魂》一直试图在该领域取得突破。到目前为止,这款游戏是否满足了您的期望?您认为这款游戏真正需要做些什么才能发展?您对这款游戏未来的期望是什么?
RCO:至于对游戏的期望,我不会谈论它,因为那更多的是公司中比我级别高的人设定的目标,即销售和玩家基础方面的目标。我可以告诉你的是,目前我们关注的《荣耀战魂》发展的最大问题,也是我希望团队继续前进的,就是让游戏体验更好。消除所有可能出现的连接问题,改善平衡,使其不仅在数据和匹配方面表现良好,而且在社区中也被认为很好。例如,我希望玩家在排名方面,在玩游戏时设定更多目标,而不仅仅是最大化他们的角色或赢得下一场比赛。这对我来说很重要,最终,如果我们不搞砸它,如果我们继续实现这一目标,我们将使游戏比现在变得更好。至少,现在这是我的目标,也是我们给团队的目标。
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这是一种全新的体验,而且它受到的欢迎程度和销量也都很不错。作为 2017 年初以来销量第三好的多人游戏,作为游戏总监,我感到有点惊讶,觉得“这还不算太糟糕”。[笑] 如果四年前我开始这个项目时就知道这一点,我想我会说,“是的,我会做这个游戏,没问题!”但我很高兴地说,这就是重点,它是一件完全不同的事情,它不仅是一个新的 IP,也是一种全新的体验。所以拥有这种创新的游戏玩法,是的,我为此感到自豪。育碧是否为此感到自豪?我们将来会看到。但我为团队取得的成就感到自豪,是的。